Explora cómo los Juegos Serios están Transformando el Aprendizaje: Una Mirada Profunda a Cómo los Videojuegos Están Revolucionando la Educación.
March 01, 2024 , 9 min read
Share with:La industria de los videojuegos avanza a pasos agigantados, extendiéndose hacia nuevos horizontes, incluyendo el campo de la educación. Este fenómeno no es sorprendente, ya que los videojuegos ofrecen a los jugadores la oportunidad no solo de entretenerse, sino también de aprender y desarrollar una amplia gama de habilidades, tanto sociales como académicas. Se han convertido en herramientas valiosas que se utilizan en diversos entornos educativos para enriquecer el proceso de aprendizaje de niños, niñas y adolescentes, abordando temas tan diversos como la Ética, la Historia, las Matemáticas y más. A través de la práctica y el entrenamiento, los videojuegos promueven la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades, fomentando un pensamiento crítico y racional entre sus usuarios. Su integración en el ámbito educativo representa un avance significativo hacia una educación más dinámica y adaptativa, capaz de satisfacer las necesidades y preferencias de las nuevas generaciones.
Según Cambridge Dictionary [3], el término video game o videojuego se define como:
“A game in which you make pictures move on a screen”, que en español se traduce como: “Un juego en el cual se mueven imágenes en una pantalla.” Por otro parte, la Real Academia de la Lengua Española (RAE), define un videojuego como: “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla”, O “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”. Mientras que Michael Zyda en su obra From Visual Simulation to Virtual Reality to Games, lo define como: “Un concurso mental, jugado con una computadora de acuerdo a ciertas reglas para la diversión, la recreación o para ganar un juego” [9].
En base a esto, el quipo de CRISWEB desarrollado su propia definición para englobar todos los conceptos previamente presentados, definiendo a los un videojuegos de la siguiente manera:
Un videojuego es una representación interactiva de un juego, desarrollada con el propósito de entretener y proporcionar experiencias inmersivas. Este tipo de entretenimiento se presenta a través de una pantalla de computadora o dispositivo electrónico compatible, donde los jugadores pueden participar activamente y tomar decisiones que afectan el desarrollo y el resultado del juego.
Los videojuegos han emergido como una poderosa influencia en la sociedad contemporánea, dejando su huella tanto en el ámbito tecnológico como en el cultural. En muchos aspectos, han desempeñado un papel crucial en la formación de la identidad juvenil, equiparable al impacto que tuvieron en su momento los libros, la televisión y los periódicos. Sin embargo, durante años, los videojuegos han sido objeto de controversia y han sido percibidos como elementos dañinos para la juventud. Esta percepción se basa en la noción de que los videojuegos, al igual que los juegos tradicionales, están orientados principalmente hacia la distracción y la diversión, alejando a los jóvenes del diálogo y la ética.
No obstante, investigaciones recientes han desafiado esta visión, demostrando que los videojuegos pueden ser herramientas educativas efectivas que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de habilidades tanto sociales como académicas. Desde una edad temprana, los niños interactúan con la tecnología a través de los videojuegos, convirtiéndolos en un medio de formación incluso desde la infancia. Contrario a la percepción común, los videojuegos no se limitan a ser meros dispositivos de entretenimiento; se han transformado en herramientas fundamentales para el desarrollo crítico e integral de las personas.
En el ámbito educativo, los videojuegos se han integrado de manera significativa como una herramienta de apoyo en diversas áreas del conocimiento. Su uso activo en procesos de enseñanza-aprendizaje en centros educativos básicos y universitarios ha ganado relevancia debido al aprendizaje inmersivo que promueven entre los jóvenes.
En base a esto, en la siguiente tabla obtenida de [7], se describen algunos de los beneficios formativos que tienen diferentes juegos comerciales, mismo que no están orientados directamente a la educación de los jugadores.
Juego | Desarrolladores/Editorial | Beneficios formativos |
---|---|---|
Age of Empires II | Ensemble Studios/ Microsoft Games Studios |
Historia, estrategia, administración de recursos. |
Age of Mythology II | Ensemble Studios/ Microsoft Games Studios |
Mitología, estrategia y administración de recursos. |
Bioscopia | Viva Media | Zoología, biología celular, biología humana, botánica y genética. |
Chemicus | Viva Media | Química |
Civilization III | Firaxis Games | Planificación y resolución de problemas. |
Making history: The calm and the storm | Muzzy Lane | Historia, Segunda Guerra Mundial, gestión económica y negociación. |
Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion | Her Interactive | Investigación, deducción y resolución de rompecabezas. |
Oregon Trail | The Learning Company | Historia, geografía, matemáticas, razonamiento lógico, estrategia, administración de recursos y lectura. |
Pharaoh | Vivendi Universal | Civilización egipcia, estrategia y administración. |
Reader Rabbit | The Learning Company | Lectura y escritura. |
Return if the Incredible Machine Contraptions | Vivendi Universal | Habilidades para la resolución de problemas y física. |
Roller Coast Tycoon 3 | Frontier Developments/ Atari |
Administración, energía cinética y potencial. |
Toontown | Sony Creative Software | Colaboración social. |
Where in Time is Carmen Santiago | The Learning Company | Descubrimiento y lógica. |
World of Warcraft | Blizzard Entertainment | Aprendizaje colaborativo. |
Zoombinis Logical Journey | The Learning Company | Lógica y álgebra. |
Minecraft:
Kerbal Space Program:
SimCity:
En resumen, los videojuegos han demostrado ser herramientas valiosas y efectivas para la educación de la juventud. Su capacidad para fortalecer el aprendizaje, fomentar el pensamiento crítico y promover el desarrollo de habilidades tanto académicas como sociales es innegable. A través de la inmersión en entornos virtuales seguros y estimulantes, los estudiantes pueden adquirir conocimientos y competencias de manera más eficaz y atractiva. Los resultados obtenidos de diversas investigaciones respaldan esta afirmación, destacando el potencial transformador de los videojuegos en el ámbito educativo. En última instancia, los videojuegos representan una oportunidad emocionante para innovar en la enseñanza y el aprendizaje, brindando experiencias educativas que inspiran, desafían y motivan a los estudiantes a explorar y aprender de nuevas maneras
Ing. Jonathan Paul Caiza, LL.,
Desarrollador de Software,
Especialista en Juegos Serios
Ing. Cristhian Jumbo C.
Desarrollador de Software,
Especialista en Desarrollo web
[1] J. A. Aguilar, Videojuegos. Negocio que no es un juego, pp 36-43, Abril 2008.
[2] M. J. Rozo Cabra, “Videojuegos: una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés,” Universidad Tecnológica de Bolívar, 2016.
[3] Cambridge Dictionary, “Video game.” https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles-espanol/video-game (accedido Agosto 18, 2021).
[4] Y. J. Muñoz and C. N. El-Hani, “The student with a thousand faces: From the ethics in video games to becoming a citizen,” Cult. Stud. Sci. Educ., vol. 7, no. 4, pp. 909–943, 2012, doi: 10.1007/s11422-012-9444-9.
[5] A. P. Roncancio-Ortiz, M. F. Ortiz-Carrera, H. Llano-Ruiz, M. J. Malpica- López, and J. J. Bocanegra-García, “EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: UNA REVISIÓN DEL ESTADO DEL TEMA,” Rev. Ing. Investig. y Desarro., vol. 17, no. 2, pp. 36–46, 2017.
[6] N. Padilla Zea, C. Collazos Ordoñez, F. L. Gutiérrez Vela, and N. Medina Medina, “VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS: TEORÍAS Y PROPUESTAS PARA EL APRENDIZAJE EN GRUPO,” Cienc. e Ing. Neogranadina, vol. 22, no. 1, p. 139, 2012, doi: 10.18359/rcin.254.
[7] P. Felicia, “Videojuegos en el aula: Manual para docentes,” Eur. Sch., p. 46, 2009.
[8] J. Esteban-Rodríguez, “Los videojuegos de estrategia como herramienta para el desarrollo de competencia en la toma de deciciones,” p. 22, 2018.
[9] F. Escribano, “Videojuegos y juventud,” Rev. Estud. y Juv., vol. 98, no. 12, p. 179, 2012.
[10] J. Moncada and Y. Chacón, “El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes,” Retos. Nuevas Tendencias en Educ. Física, Deport. y Recreación, no. 21, pp. 43–49, 2012, [En Linea]. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf.
[11] M. Martín Martín and L. F. Vílchez Martín, “Videojuegos, gamificación y reflexiones éticas,” Cuad. ética en clave cotidiana, vol. 7, pp. 1–70, 2007, [En Linea]. Disponible en: http://funderetica.org/wp-content/uploads/2017/01/Cuaderno-7-web-def.pdf.
[12] L. M. Londoño Vásquez and M. D. Rojas López, “Juegos con propositos educativos como herramientas para la enseñanza de la Etica,” Congr. Int. contaduría, Adm. e informática, pp. 1–23, 2018.
[13] A. Echeverría et al., “A framework for the design and integration of collaborative classroom games,” Comput. Educ., vol. 57, no. 1, pp. 1127–1136, 2011, doi: 10.1016/j.compedu.2010.12.010.